Nancy Drew 16: White Wolf of Icicle Creek / Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья

Рабочий стол Нэнси: Слева на столе лежит журнал детектива – в нем можно подробно прочесть об управлении в игре. Если предмет можно приблизить для более детального осмотра курсор принимает форму активной лупы, если предмет можно взять курсор становится рукой. Прямо перед нами – материалы дела, в нем читаем текущее задание. Чтобы приступить к игре – нажимаем на билет и выбираем уровень сложности.

Интерфейс: Меню располагается внизу. В левом нижнем углу – инвентарь в виде рюкзака, в котором хранятся найденные нами предметы. Журнал – в нем фиксируются все наши наблюдения, а также записаны телефонные номера. На планшете с зажимом – список заданий, если вы выбрали «младшего детектива». Периодически будем его проверять и ставить галочки напротив выполненных заданий. Справа значок меню, загрузки сохраненных игр, значок сохранения игры и выход.

Вступительный ролик: В отеле происходят странные вещи, нас пригласили для расследования, но чтобы никто из постояльцев отеля ничего не заподозрил, мы прибываем в отель в качестве горничной, а заодно и повара, поэтому помимо расследования у нас есть некоторые обязанности, которые мы должны выполнять каждый день. Это же дает нам и необходимые преимущества, а именно – не вызывая особых подозрений мы имеем возможность входить и осматривать номера постояльцев в их отсутствие. На машине мы подъезжаем с Олли к отелю, по пути он рассказывает о последних событиях, и мы становимся свидетелями взрыва, произошедшего в домике прислуги. По телефону разговариваем с Шанталь, она просит позвонить Тино Бальдуччи, также ему мы можем звонить, если застряли в игре и нам требуется подсказка.
Мы в своей комнате, осматриваем ее. Со стола забираем список постояльцев и ключ, оставленный Олли. А также знакомимся с инструкцией для персонала и нашими обязанностями, как горничной. Что ж, приступим к ним. Спускаемся на первый этаж за мешком для грязного белья, по лестнице вниз налево, место консьержа. В компьютере читаем более полную инструкцию для персонала, также, здесь можно почерпнуть и другую информацию. На столе стоит телефон с необходимыми номерами. Звоним Тино. В шкафу забираем мешок, находим три скомканные записки для Эльзы и узнаем, что у неё были неприятности на любовном фронте. Возле шкафа, под стойкой еще одно скомканное послание, на этот раз это заявление об увольнении от самой Эльзы. Забираем мешок, поднимаемся наверх и по очереди осматриваем все комнаты. Мы живем в номере Квельквель, напротив нас номер Чинук – он свободен и закрыт. Дальше номер Калакала, в нем проживает Янни Валькстая. Заправляем его постель, просматриваем журнал о спорте, из которого узнаем, что прохождение предстоящего престижного чемпионата держится в секрете, но возможно пройдет недалеко от Ледяного ущелья. Забираем грязные полотенца. Идем в номер напротив – Иина (Лу Талбот), на столе книга Джека Лондона, на полу у кровати чемоданчик с кисточками и мастихинами, а также набор красок, вероятно постоялец художник. Также заправляем постель и забираем грязное бельё. Идем в следующий номер Пиш-пиш (Билл Кесслер): на журнальном столике и стуле лежат три книги о геодезии, минералах, полистаем их. Заправляем постель и забираем грязное бельё. Номер напротив – Оллали, он принадлежит Камилле Гваделупе. На журнальном столике лежит журнал «Новости биатлона», читаем статью и узнаем об отзывах других спортсменов о Янни Валькстая. Также заправляем постель и забираем грязное бельё. Осмотрим в конце коридора запасный выход и голову кабана. Мы провели беглый осмотр всех проживающих сейчас постояльцев, отнесем мешок с грязным бельем в шахту, возле туалета, заодно можно и его посетить.
Помимо обязанностей горничной мы также приступаем к обязанностям повара, а именно готовим завтраки, обеды и ужины. Подробнее о поварских обязанностях можно почитать в компе и, непосредственно, на кухне. Если прозеваете один из приемов пищи – получите выговор от Шанталь, я получала регулярно. Вот все сразу обязанности повара, делить прохождение по дням не буду – у каждого свой ритм.
Завтрак. Блюда с заказами стоят на верхней стойке. Тосты и бекон жарим на противне, а омлет – на сковороде. Сначала наливаем блинную смесь из пакета, а затем накладываем ингредиенты согласно заказу, для Фредди (дочь Олли) не добавляйте паприку. Тосты жарятся очень быстро, не советую накладывать много. Лучше не устраивать пожар – иначе нас выставят вон.

Обед. На противне поджариваем бекон для гамбургера, кесадилью – на сковородках. Затем поджаренный бекон кладем на разрезанные булочки и сверху укладываем остальные ингредиенты согласно заказу.

Ужин. На противне поджариваем кусочки лосося. Чтобы приготовить салат сначала в тарелки кладем листья салата, затем добавляем ингредиенты согласно заказу, майонез добавляется сам, когда мы отправляем салат на тарелку.

После уборки комнат спустимся на первый этаж и приступим к его осмотру. При входе в зал, небольшой стенд с фотографиями охотника Дэна, которому раньше принадлежал отель, некоторые фотографии отсутствуют. Под стеклом снегоступы с кодовым замком и пока нам недоступны, надпись о кости, но сама кость отсутствует, и рядом странное разноцветное ожерелье. Справа на столике стоит пирамида. Если на пирамиде выставить на всех ячейках свинью, в ней откроется дверца, но внутри пусто. Проходим дальше, на столике у камина газета со статьей о пищевых отравлениях в отеле. Напротив, столик с настольной игрой и двумя игроками, знакомимся с ними. Это студент Лу Талбот и Билл Кесслер, пообщаемся с ними. Билл Кесслер попросит очистить каток. Подходим к входной двери, у входа весит термометр, с разноцветной шкалой, и если температура позволяет – пойдем и очистим каток. Чистка катка – принцип игры в снайпера. Если вы играете за младшего детектива, то трещин на катке будет 9, по числу фишек, которые мы будем ставить на опасные участки. Если же за старшего детектива, то – 28.

Цифры на шкале внизу означают, сколько всего трещин вокруг квадрата, в тех ячейках, которые с ним соприкасаются. Например, мы наткнулись на квадрат сине-фиолетового цвета, на шкале в нем стоит цифра 4, значит вокруг этого квадрата четыре трещины. Я обвела пример на рисунке.
После очистки катка, видим волчьи следы, идем по ним, доходим до обелиска Дэна, смотрим на оборванный и застрявший в обелиске кусочек черной ткани. Идем дальше по следам, доходим до Птичьего перевала, слышим взрыв, волчий вой и … нас засыпало лавиной. Но на помощь к нам приходит волк и спасает нас. Возвращаемся в отель. Звоним по телефону в спасательную службу и сообщаем о сходе лавины. Нам сообщают о том, что Олли тоже состоит в спасательной службе, узнаем также, что никаких взрывных работ в последнее время не проводилось. Звоним Шанталь, она рассказывает о несчастных случаях, которые произошли в отеле за последнее время и просит узнать у Янни согласен ли он поместить своё фото на сайте. Идем к Олли, передаем сообщение, получаем ключ от снегохода и поручение. Разговариваем с Янни, он рассказывает о взрыве и отказывается размещать свое фото на сайте отеля. Звоним и сообщаем Шанталь об отказе. Снова в холле гостинице у столика с игрой разговариваем с Кесслером. Он благодарит за очищенный каток, и приглашает посоревноваться с ним на зимней рыбалке. Итак, нам нужно поймать щуку длиной два фута. На снегоходе отправляемся проверить хребет Барса, там не было лавины, возвращаемся, отдаем ключ Олли. Идем в рыбацкий домик, но чтобы пройти к нему нужно сразиться со Снежной принцессой (Фредди) в снежки. Победив принцессу, отправляемся в домик, но там все снасти уничтожены, возле лунки валяется оборванный лист с телефоном. Возвращаемся в гостиницу, при входе на сидении лежит записка от Фредди, она обещает открыть секрет своей морозоустойчивости, если мы еще раз сыграем с ней в снежки. Спускаемся в подвал, Янни рассказывает душещипательную историю своей бабушки. Сообщаем Олли об испорченных снастях, он с радостью отдает свои. Звоним по телефону, который нашли в рыбацком домике и выясняем, что никто из них не мог находиться в это время в Ледяном ущелье. По пути в рыбацкий домик сразимся с Фредди в снежки и получим термопакет. Идем на рыбалку, ловим щуку длиной 2 фута. Это не сложно сделать, если леска оборвалась, просто закиньте удочку еще раз.

Когда мы выходим из домика – в нас летит снежок и тут же происходит взрыв. Снова нам помогает белый волк – он показал, где лежит пальто, по льдинкам нам нужно допрыгать до него, иначе замерзнем. В кармане пальто записка с непонятными знаками.
Следующий день всегда начинаем с завтрака и уборки комнат, спускаемся за мешком для стирки. Обходим все комнаты, убираем постель и собираем грязное белье. В номере Лу Талбота (Иина) в его чемоданчике не хватает некоторых предметов, в номере Пиш-пиш (Билл Кесслер) на тумбочке находим странную записку. Прогуляемся по морозцу, если пройти влево от прохода к ледяному озеру найдем расплавленный механизм от часов. Позвоним шерифу, сообщим о находке. Просмотрим список постояльцев в компьютере, там есть телефоны – обзвоним их всех. Список за прошлый год удален. Звоним Шанталь, интересуемся у нее о коде замка от снегоступов, она обещает его дать в обмен на заполненную анкету для Тино, которую она отправляет нам на факс. Обойдем все номера, обращаем внимание с какой стороны от кровати стоят тапочки. Итак, в номере Калакала тапки стоят слева, значит Янни встает с кровати с правой ноги и т.д. Затем обойдем всех и зададим вопрос о планете, Билл Кесслер и Лу Талбот сидят за игрой, Янни как всегда натирает лыжи. Камилла Гваделупа стоит у окна, поговорим с ней, узнаем планету. Как только закончится разговор, на ковре Нэнси увидит пулю, Камилла отрицает, что пуля принадлежит ей. Спускаемся в подвал, говорим с Олли. Теперь, чтобы узнать насчет паприки нужно дождаться ужина и добавить ее во все заказы, кроме Фредди. А пока, можем подняться в номер, из-за двери услышим, как Олли ругается с Камиллой. Можно выйти поиграть со Снежной принцессой, заработать термопакеты, хотя толку от них мало. Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Камиллы с просьбой позвонить ей, звоним. После ужина Олли сообщает, что Лу Талботу не понравилась паприка. Заполняем анкету и отправляем Тино.

Получаем от него код к снегоступам 7669, забираем их. Отправляемся к птичьему перевалу, надеваем снегоступы и теперь уже бесшумно идем дальше. У кратера поднимаем дневник и продолжаем путь. Доходим до небольшого домика, дверь закрыта на кодовый замок. Но код у нас есть – это записка из кармана пальто, которое нам показал волк. На ней записано четырехзначное число, и каждая цифра наложена еще раз, но в зеркальном отражении.

Вводим код 6512 и входим в домик. Теперь можно полистать дневник, который мы нашли возле кратера. Проходим в домик, находим еще один дневник . Он принадлежит Джулиусу Маквад, прочтем его. Как только мы дочитали дневник, услышали за спиной рычание. Это белая волчица, но мы уже знаем ее имя и как нам вести себя. Называем ее по имени и добавляем команды – она их выполняет. Осмотрим домик. Находим термопакет и прибор с телефоном. На стене весит отпечаток кости, очень похожий на тот, что в отеле. Нам нужно узнать, кому принадлежит дневник, который мы нашли у кратера. Для этого нам нужно взять какие-нибудь вещи у постояльцев отеля и принести Исиде, она сможет определить. Возвращаемся в отель. В прихожей нас снова ждет записка, нас приглашают в сауну. Идем в сауну, находим там детские фотографии Билла Кеслера и оказываемся в ловушке. На время нам нужно собрать систему охлаждения, чтобы можно было дождаться помощи. Задачка на скорость, собирать нужно очень быстро. Конечный результат может выглядеть так.

Нашим спасителем оказывается Кесслер, он рассказывает нам историю своего детства и открывает секрет пирамиды. Идем к пирамиде, поворачиваем верхушку, внизу появляется панель с изображениями животных. Жмем на середину пирамиды, и теперь по очереди начинаем выставлять животных, на панели они загораются зеленой обводкой.

Если мысленно пронумеруем ячейки в виде шахматной доски – по горизонтали А, B, C, D, по вертикали – 1,2,3,4, то схема поворота будет следующая:
Енот:D2, А2, А1, все остальные одинарные (поворачиваем каждую до енота).
Волк: А1, А2, А3, А4, D1, D2, D3, D4, остались в середине одинарные (поворачиваем до волка)
Свинья: А1, А2, А3, А4, D1, D2, D3, D4 (поворачиваем до свиньи)
Лось: A1, A4, C2, C3, D2, D3 (поворачиваем до лося)
Внутри пирамиды открывается тайник, в нем дневник охотника Дэна, поинтересуемся. В дневнике есть зашифрованные послания, написанные в две строчки.
Иа,праовжо.адтмеанекыивоа
тксевсмеанеНйиеотйоутегрх
Соединяем по очереди буквы верхней и нижней строк, получаем расшифрованный текст:
Итак, сперва самое важное. Найдите мое тайное укрытие в горах.
Оно спрятано очень надежно, но если вы его найдете, возьмите
Кость динозавра и вставьте в стену.
Затем попробуйте справиться с моей головоломкой.
Запомните, что первым будет всегда одно и то же животное.
Теперь вам предстоит найти мои пещеры и открыть дверь в обелиск.
И еще, зашифрованное послание в конце дневника:
В моем доме спрятаны три ключа: лось, волк и енот.
Найти ключ лося легко.
Нажмите глаз лося и получите сюрприз!
Огненное ожерелье расскажет, где прячется хитрый Енот.
Только не разбудите постояльцев.
Волка найти сложнее всего. Только такие, как Мария Кюри
Или Гейгер смогут услышать его голос.
Лось, о котором идет речь в послании, находится в номере Калакала (Янни Валькстая), нажимаем на глаз, откроется тайник в стене, получаем жетон с изображением Лося. Там же Янни прячется свой радиоприемник. Следующая подсказка о Еноте. Спускаемся вниз и смотрим на огненное ожерелье на стенде, запомните расположение разноцветных кружков, в центре огонь. Снова поднимаемся на второй этаж. Обратите внимание на картину с изображением енота, которая весит между номерами Чинук и Иина. Теперь встаньте в начале длинного коридора, и посмотрите вперед – в центре очаг, по краям с обеих сторон три номера. На номерах над ручками механизм с переключателем, при повороте меняются цвета. Как бы накладываем ожерелье на коридор с номерами и поворачиваем механизмы на дверях, выставляя цвета как на ожерелье.

Теперь снова посмотрите на картину енота, у него горят глаза, нажимайте на него – получим еще один жетон с изображением Енота. Теперь отправляемся в охотничий домик и дадим Исиде понюхать блокнот, который мы нашли у кратера и полотенца постояльцев. Исида определит, что блокнот принадлежит Лу Талботу. Возвращаемся в отель, в прихожей нас снова ждет письмо, на этот раз от Тино. Читаем письмо и вынуждаем Лу Талбота дать нам ключ от своего шкафа, забираем кость и снова идем в охотничий домик.
Если между этими событиями у вас наступал следующий день, то при уборке комнат, в шкафу номера Олали найдем пальто с приколотой запиской «Убирайся!» Отправляемся в охотничий домик, на полу находим счетчик Гейгера, кость вставляем в отпечаток, открывается панель, в которой нужно в ряд выставить все жетоны. Используя дополнительный жетон с уткой, выставляем остальные жетоны так.

Жетон с уткой возвращаем на место, открывается дверь, и мы оказываемся в пещерах. Проходим до конца, справа схема, которая была нарисована в дневнике Дэна. Исида пришла за нами. Слева лестница и проход в пещеры выше уровнем. Поднимемся, исследуем оба верхних прохода, в одном из них в конце висит веревка. О ней писал Дэн в дневнике. Нам нужно, чтобы кто-то держал веревку, в то время как мы вернемся в отель. В этом нам поможет Исида. Вернемся вниз и рассмотрим внимательно схему. Нам нужно, чтобы Исида прошла по лабиринтам и дошла до веревки. Даем ей такую команду: вперед, направо, налево, направо, прыжок, вперед. Теперь сами снова поднимаемся вверх, доходим до веревки, Исида уже здесь, подтягиваем веревку, нажимая на блок. Пока Исида держит веревку, возвращаемся в отель и на втором этаже в конце коридора, где очаг, забираем жетон из пасти свиньи. Включим прибор Гейгера и походим с ним по отелю. Выше всего значение он показывает на боковой лестнице в подвале, поднимаем доску ступеньки и забираем жетон с волком.
Позвоним по телефону, который написан на приборе из охотничьего домика. Теперь нам предстоит сыграть с Биллом Кесслером в игру «Лиса-Гуси», из диалога выбираем ответ Нэнси с просьбой заменить Лису на Свинью. Нам нужно успешно провести четыре игры, загоняя свинью по очереди во все четыре отсека. Подставив свою фишку, загоняйте и зажимайте ее между фишками. У всех четырех животных на игральной доске должны загореться глаза.

Дополнительный бонус, который никак не повлияет на игру. Отведите Нэнси в туалет, и она произнесет номер некоего Мистика (1-555-697-84-26). Позвоните и выберите ответ «Узнать тайну за семью печатями». Мистик скажет о голубой глубине – идите на ледяное озеро и выудите пасхальное яйцо. Возвращайтесь в отель и можете осмотреть номер Чинук. Теперь, если приляжете отдохнуть – увидите короткий сон.
Отправляемся в охотничий домик. Проверяем схему – все заслонки открыты, и Исида теперь может пройти к рычагам. Изучаем схему и отдаем команды Исиде, чтобы она повернула рычаги, которые откроют оставшиеся дверцы. Правильность команд проверяем по зажигающимся лампочкам на схеме, если что-то не так – Исида рычит и возвращается обратно. Команды должны быть такие:
Лось: вперед налево налево лапу.
Свинья: вперед вперед вперед прыжок лапу
Енот: вперед направо вперед прыжок налево лапу.

Теперь поднимаемся наверх, идем в левый коридор и вставляем все жетоны в отверстия. Дверь открылась, смотрим ролик. На снегоходе нам нужно догнать преступника, советую держать курсор мышки на снегоходе преступника, в точности повторяя его движения. Желаю удачи!

Похожие записи:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий