Book of Unwritten Tales, The (Книга ненаписанных историй) — прохождение игры

Итак, рассмотрим ролевую игру со стороны квеста. Всё начинается в домике гремлина, совершившего важное открытие. Но тут появился какой-то маг с троллем и повёл несчастного старика неведомо куда. На его счастье рядом проходила эльфийка, которая решила проследить за неведомым магом, и, если получится, спасти гремлина. Она быстро схватилась за крепление, и дракон взлетел. Мы начинаем!

Драконий полёт или Спасение рядового гремлина

Двигаемся вправо и следуем появившимся подсказкам. Оказавшись около клетки, говорим с гремлином. А он действительно совершил важное открытие, раз сама Мортога хочет с ним встретиться! Ну ладно, думаем, как спастись. Клетка привязана и узлы слишком тугие. А у Иво ножа при себе нет (и где бы она его держала?). Ну, ничего — снова болтаем с МакГаффином и, узнав о мече, получаем кнут (видать от Индианы Джонса пошла традиция, что любой археолог должен иметь кнут). Используем его на площадку и залезаем туда. Послушаем разговор Мунка. Да, быть злодеем тяжело. Вот уже шизофрению заработал! Но Иво это до лампочки — вон впереди вожделенный меч. Только надо пройти мимо двери, и хоть в ней нет окошка, но услышать. Прикарманим шест и пороемся в коробке рядом. Самое полезное, что Иво там найдёт — нить с крюком. Сделаем удочку и порыбачим. Хоть улов — только меч, но зато острый. Спускаемся и снова разговариваем с МакГаффином. Получив от него наставления, рубим верёвку и падаем…

Гномские будни

Мы снова в игре и играем теперь за гнома (правильнее карлика) Вильбура. Он работает простым уборщиком, но мечтает о геройской жизни.

Итак, закончился ещё один рабочий день. Можно и домой, да управляющий не пускает. Поговорим с ним и узнаём, что Вильбуру надо поймать крысу. Пытаемся сделать это — не получилось! Надо использовать робота, но коробка закрыта. Без инструмента открывать коробку дело гиблое, поэтому нам нужен лом. Открыв, наконец, коробку, Вильбур читает инструкцию. Нужны мусор и ДНК. С ДНК проблем нет — берём шерсть из норы; да и с мусором проблем нет — его полно на кухне (дварфы не славятся чистоплотностью). Так же стоит прихватить кофейник с очага, сетку (возможно для фруктов) и кастрюлю. Ой, нет! В кастрюле завелась слизь и Вильбуру с ней не справится. Ну да ладно! Идём в зал, кладём мусор и шерсть в робота и наблюдаем за погоней. Всё, рабочий день кончен и Вильбур может идти домой. Вот только выйдя из форта, на него свалится (в прямом смысле) неожиданность.

Пора, в путь-дорогу…

Гремлин что-то скажет о прекращении войны, даст кольцо для Архимага и его унесёт дракон. Дааа, делааа — кому рассказать — не поверят! Ну ладно, у Вильбура, наконец, появился шанс исполнить свою мечту! Зайдём в его дом и осмотримся. Судя по фото (и откуда оно) семья у Вильбура большая и все они изобретатели. Сейчас их нет дома — уехали на фронт, остался только дедушка! Особое внимание уделите рыбе — Вильбур запустит её и она начнёт летать по комнате. Без сачка не поймаешь! Но сейчас это не существенно — идём в подвал. Там Вильбур встретит своего деда. Вот что значит армия! Этот старичок видать со всеми общается в военно-приказной форме (пароль легко угадать). Узнав о гремлине, он даст задание: найти шлем, парашют и карту. Займёмся!

Прихватим эльфийскую верёвку, ящик с инструментами и руку-хвататель. Поднявшись, идём в комнату Вильбура и возьмём там сломанную ракетку и рюкзак. Теперь зайдём на кухню — авось найдём еду в дорогу! Еды нет, зато можно взять ножницы, и чуток ячменя из мельницы. Из шкафа прихватим очиститель и суперудобрение. Пора заняться рыбой — соорудите из сетки и ракетки сачок, и Вильбур поймает рыбу. Пора на выход! На улице прихватим сосульку и свёрнутый тент. Зайдём в форт и попробуем попросить помощи у смотрителя. Как же, разбежались! Этот бородач только и может, что пиво дуть! Но зато тут есть карта. Попробуем взять. У этого дварфа очень чуткий сон. Ну ладно, идём на кухню и попробуем удалить слизь. Она не подпускает! Тогда соединим очиститель и руку-хвататель. Снова пробуем и получаем кастрюлю (а неплохой шлем!..). Выйдя, посягнём на самое святое у дварфов — его… бороду! После этого включите робота и натравите его на смотрителя. Бой будет жарким, но смотритель выйдет победителем! И то хорошо. Возьмём карту (хоть и пивных, но это карта). Сделаем парашют из верёвки, тента и рюкзака, и возвращаемся к деду. Предъявляем ему свою амуницию. Он останется доволен и потребует топливо для машины. Так же ему нужна особая шестерёнка. Ну, добыть её не трудно — рыбку в тиски и используем инструменты. Получили шестерню (рыба теперь бесполезна, но пала смертью храбрых).

С топливом сложнее — для этого потребуется особое, крепкое дварфское пиво. Но ничего — Вильбур знаком со смотрителем, а он знает толк в пиве! Идём и просим. Ему нужны ингредиенты (как всегда три): шишки хмеля, ячмень и вода. Вроде крыса своровала несколько шишек. Заглянем в нору. Проклятье, нам нужно не меньше десятка, а тут одна! Ну ладно, займёмся водой: сунем сосульку в кофейник, а кофейник — на печку. Теперь займёмся хмелем: посадим шишку в горшок и польём удобрением. Ничего себе! Да его с руками оторвут! Соберём шишки и несём все ингредиенты смотрителю. Получаем необходимое нам топливо. Несёмся к деду, даём ему, что он просил, смотрим и летим…

Тайны гремленского дома

Снова играем за Иво. Мы снова у гремленского дома. Попрепиравшись с птичкой, осмотрите колодец и попробуйте повернуть ворот. Больно легко! И кто ведро стырил? Но Иво это не касается. Из поленницы берём дрова, а из-под горшка — кремень. Кладём дрова в камин и пытаемся разжечь. Растопки нет, да и зачем вам это. Прихватив лейку, Иво войдёт в дом. Ну и бардак тут учинил тролль! Особое внимание уделите корыту с бельём. Прихватите щит и осмотрите книгу на столе (ту, что МакГаффин заполнял). Возьмём несколько старых свитков, сито из сумки с инструментами и осмотрим маленькую шкатулку. Пробуем открыть. Нужен ключ, да где его взять? Откроем каменный ларь и находим… песок!? И зачем МакГафиину это понадобилось? Впрочем, неважно. Просеем песочек, авось что-нибудь найдём. Труды вознаграждены — Иво находит ключ. А вдруг тот самый? Пробуем и достаём из шкатулки другой ключ (каменный) и инструкции. И что это за дух дома и где его искать? Ладно, используем ключ на выемке и находим… каменную голову?! Поговорим с ней, и Иво получит бобы (видать кофейные). Значит, кофе захотел! Идём готовить, предварительно вставив щит в рамку (никто не говорил тому троллю, что разбить зеркало — к неудаче). На улице мелим бобы и набираем воду в лейку (привязав её). Поджигаем, с помощью манускриптов и кремня, дрова (и когда тут зажигалку изобрели?!), кипятим воду. Смешиваем её с порошком и снова в дом. Наливаем кофейку для духа. Видать понравилось, раз ход открыт (хотя возможно это и не дух, а просто обезьяна за пультом управления). Идём в подвал, и Иво видит там книгу. Но на пути решётка! Как её открыть? Смотрим на фреску и видим ответ. Посох здесь, но где алмаз? Неужели воры? Ладно, разберёмся. Прихватив секатор, выходим из подвала. Идём на улицу, и пусть Иво подстрижёт кусты. Смотрим на могилу (бедная киска!) и открываем с помощью посоха окошко над дверью. Снова в дом. Иво заинтересуется саркофагом и откроет его. Внутри она найдёт… мумию. А чего ещё ожидала? Но после пяти минут беседы становится ясно — мозги ему давно вынули! Ладно, спросим про алмаз. Но тот ни в какую! Мортимер (имя МакГаффина?) велел никому не отдавать, если только… Иво друг Мортимера. Соглашаемся и отвечаем на вопросы (можно простым перебором, но если нет нужного ответа, значит, забыли куда-нибудь посмотреть). Получив (НАКОНЕЦ) от этой кучи тряпок алмаз, идём в подвал. Вставим алмаз в посох, а посох — в дырку в полу. Теперь направьте луч света в алмаз, и Иво наконец сможет взять книгу. Что это? Землетрясение? Ложись! Да, по части ловушек МакГаффин явно не дока. Но зато книга у нас, и Иво смело может оправляться в город.

Маленький гном в большом городе
или Как попасть на приём к Архимагу

Мда, видать, не стоит полагаться на парашют ручной сборки. Но хоть целы, хотя Вильбур и знатно приложился (и куда девался шлем?). Разговор с охранником не приносит оптимизма — почти все покинули город. Когда страж уйдёт, осмотримся. Особое внимание уделите камню — под ним жучки. Но положить их некуда, так что Вильбур топает в город. Улицы безлюдны и пустынны. Но таверна открыта (название ничего не напоминает?) и там кто-то явно есть. Входим и видим… КОМПЬЮТЕР?! Кто и когда его изобрёл? Впрочем, неважно. Поговорим с игроками (для них наш мир — фантастика), но толку ноль. Интересно, а никто им не говорил, что нельзя так много играть, даже на таком допотопном компьютере? Видать нет. Удаляемся, прихватив банку со стойки (для чаевых?) и пилу. Выйдя, направляемся к вратам и снова встречаем знакомого стражника. К Архимагу можно только по приглашению, а его у Вильбура нет. Второй вариант тоже непрост — надо быть магом. Что ж, попытка не пытка. Надо лишь вернуть в реальность мага Маркуса (одного из игроков). Приступим!

Собрав в банку жуков, идём в серверную (в таверне). И видим там очередную обезьяну (они здесь видать, являются частью особо сложных механизмов). Но Вильбур окрестит её демоном. Осмотримся и попробуем перемешать файлы. Но это животное весьма проворно! Ладно, осмотрим второй стул и подпилим его. После снова мешаем файлы и подменяем стул. В результате сервер встал (точнее, упал) и получил первую жалобу. Нужно больше! Нашлём на макаку жуков (багов) и получим вторую жалобу. Чем бы её ещё достать? Идём и спросим у стража. Тот говорит, что обезьяна любит бананы. Говорим с ним, пока Вильбур не получит банан. Идём и скармливаем его мартышке. Третья жалоба есть и игроки отключаются. Выходим, по пути прихватив скотч. На улице болтаем с Хорхе (бродячим торговцем). Тот жалуется на Короля Воров и обещает Вильбуру три дара, если он принесёт ему маску Короля (в доказательство убийства (хорошо не голову)). Зайдём в Школу Магии и поговорим с мастером Маркусом. Он отказывается отдать свой диплом, но согласен попробовать сделать Вильбура магом. Он требует трёх (кто бы сомневался…) вещей: мантию из волшебной ткани, волшебную палочку и золото для оплаты. А ещё Вильбур получает карту для быстрого перемещения.

Как стать магом?

Для начала осмотримся. Особое внимание уделим зеркалу. Прихватив хрустальный шар, волшебные нитку с иголкой и зелья из коробки, выходим на улицу. Наблюдаем за сражением и идём к канализации. Выпиваем зелья (неважно, как, зато смешные эффекты) и уменьшаемся, но недостаточно. Идём к торговцу. У него есть Кольцо Уменьшения, но он требует оплаты. Ну не жлоб ли! Напоминаем о дарах и получаем колечко (хотя Хорхе явно засчитает это первым даром). Снова идём к канализации, пьём зелье, надеваем кольцо и спускаемся в канализацию. Там нас встречает сам Король. Но Вильбур за мирное урегулирование и делает предложение переехать за город. Король согласен, но многие из его семьи слишком слабы. Нужна еда. Берём слизь и выходим. Идём к стражу и смотрим на его бутерброд. Просим его, но получаем отказ. Если только Вильбур не согласиться на карточный поединок. Соглашаемся и… продуваем. Надо достать карты получше. Идём к Маркусу и он даёт нам нижнюю часть карточки. Но где картинка? Идём и просим помощи у Короля. Пока он разыскивает картинку, идём в серверную. Обезьяны нет (и куда она делась?) и Вильбур может прихватить чернила. Выходим и, слыша зов Короля, идём в канализацию. Получаем от него картинку. Выходим, склеиваем карту скотчем и снова идём на бой. Но охранник отказывается играть — его, видите ли, не устраивает, что карта склеена. Идём к Маркусу и получаем от него книгу правилами. Предъявляем их стражу и выигрываем у него. Вот хмырь! Согласен отдать бутерброд, лишь бы никто не узнал о проигрыше (вот она — цена вечной победы). Скрипя сердцем, Вильбур соглашается и получает бутерброд (карту охранник забирает как компенсацию). Идём к канализации и кладём туда бутерброд, после чего входим. Король благодарит нас и даёт маску (видать запасную). Идём и предъявляем её Хорхе, после чего просим его о дарах. Он согласен сделать два дара (ЖМОТ, кольцо не в счёт). Просим сначала палочку (возможно Вильбур и нашёл бы нужную, но у Хорхе терпения, видать, отродясь не водилось), затем ткань. Ну, хоть ткань есть, на том спасибо! Выкройка нужна. Идём к Королю и просим у него выкройку и палочку (можно и сокровища попросить, да только их сторожат пауки). Король соглашается и скажет, что если что-то найдёт, то вывесит белый флаг.

Пока крысы заняты, пойдём налево от городских ворот. Поговорим с предсказателем Френсисом Невероятным, и он объявит о награде, если кто-нибудь сумеет три раза угадать цвет. Попробуем сыграть, но у Вильбура ничего не получится. Осмотрим клетки (обе явно пусты) и возьмём из одной перо. Снова поговорим с Френсисом и потребуем предсказаний. Он якобы войдёт в транс (по-честному он просто делает так, что бы то, что он предсказал, сбылось) и ему можно задать вопросы. Но на последний он ответить не сможет. Связь прервалась. Да он шарлатан! Осмотрим его шар и скажем, что что-то не так с белкой (якобы невидимой). Пока Френсис ходит, заменяем его шар на наш из школы. Снова вводим его в транс, на этот раз по-настоящему. Можем поговорить о своей будущей судьбе. Введём его в транс снова и спрашиваем о цветах (надо это делать быстро — в лучшем случае вы узнаете 2а цвета. 3й совпадает с первым, но лучше сохранится). Играем в рулетку, используя знания о цветах, и выигрываем Джек-пот. Возвращаемся в город и около канализации подбираем палочку и выкройку. Делаем себе мантию и идём к Маркусу. Теперь мы ученик мага!

Три испытания

Итак, что бы получить диплом мага надо пройти три (кто бы сомневался) испытания: сварить зелье, добыть артефакт и сотворить заклинание. Для начала зелье — осмотрим полки, и Вильбур найдёт рецепт несложного зелья. Со стола берём хрустальную колбу, из кастрюльки — перечную мяту, а из коробочки — астматическую личинку. Осмотрим котёл и выходим. Пробуем выяснить у торговца, есть ли у него ингредиенты. Потерпев неудачу, идём к Королю. У него вроде есть рога оленя. Пока он их ищет, сходим к Френсису. Он обещает научить нас одному фокусу, если мы добудем кролика и цилиндр. Берём морковку с клетки и отправляемся на болота (направо от ворот). Интересно, а почему тут ночь? Неважно. Берём с дерева красный пот, а из скелета животного (крокодила видать или василиска) — костного червя. Входим в корабль и смотрим на скелет. Ба, да это сам Смерть! Только он какой-то не весёлый — а всё потому, что никто не умирает (и намёк, что это игра). Вспоминаем об истории артефакта и пробуем внести своё имя в книгу (с помощью пера). Но Смерть следит! Тогда попросим у него цилиндр для фокуса. Но и его он не даёт. Жадина! На худой конец берём верёвку и Грибы духа. Возвращаемся в город и берём из канализации рога жука-оленя. У Хорхе в качестве третьего дара ракеты и идём в школу. Толчём рога в ступке, а пресс помещаем слизь. Сделав это, мы имеем все необходимые нам ингредиенты, и Вильбур может приступать к варке. Начинаем варить — просто следуйте инструкциям, а если ошибётесь, то просто всё начнёте сначала. Мешать влево — против часовой стрелки, вправо — по.

Как только получим зелье, выходим из города. С помощью верёвки и морковки ловим кролика. Поймав его, идём в Болото. Пробуем обмануть Смерть: кладём ракеты в печь, а пока он отвлечён — вписываем имя Вильбура (и кто придумал байку, что Смерть нельзя обмануть?). Теперь Вильбур мёртв! Возвращаемся в Академию и проходим в зеркало. Эх, жаль мы там не побродим! Но ничего, амулет у нас! Возвращаемся к Смерти и просим воскрешения. Смерть ошарашен! Теперь его работа окончена. Но как только Вильбур вернётся к жизни, Смерть предложит ему стать партнёром в бизнесе по закапыванию заживо. И кому это надо? Ну ладно, соглашаемся. Но нужен спонсор. Идём к Френсису и делаем ему предложение стать спонсором. Он соглашается (и зачем это ему?) и Вильбур возвращается на Болото. А Смерть даром время не терял: вон уже и яма вырыта! Теперь он просит Вильбура стать испытуемым. Нашли дурака! Предлагаем это Смерти и закапываем его. Теперь цилиндр наш и Вильбур может обучиться фокусу. Ба, да это и не волшебство! Но другого выхода у нас нет, поэтому возвращаемся в Академию. Показываем мастеру Маркусу всё, что сделали (и как только удалось превратить кролика в овцу?). Но ничего, зато Вильбур теперь маг и может пройти в верхний город! Смотрим разговор с Архимагом и выслушиваем его решение об экспедиции. Но после ухода видим, что под личиной Архимага скрывался Мунк. Догнал, всё-таки!

Ветер дальних странствий

Итак, нам снова пора в путь-дорогу. Но нужна команда и судно. Вот одно на примете. Только его стережёт орчиха Ма Заз. После разговора с ней беседуем с пленником. Вот и первый член, остался ещё один! Ещё бы освободить. Берём сеть, а затем верёвку. Но зоркая орчиха нам это не позволит. Подождём, пока она не начнёт дискутировать с Натом и хватаем верёвку. Спускаемся в Нижний Город, и там Вильбур встречает Иво. Герои понимают, что ищут одно и тоже. И ещё сбегаем в школу — мастер Маркус ушёл, зато очки оставил! Затем возвращаемся в Верхний город и, привязав верёвку к балке, втаскиваем Иво.

В башне всё, наконец, становится ясно! Попробуем в книге на кафедре найти что-нибудь про остров Сордия, но информации мало. Пусть Иво прочтёт книгу. Теперь мы знаем, что отталкиваться надо от города КрунПак. Берём со шкафа карты, а затем смотрим на большую карту. Но, увы, города на ней нет. Видать, карта очень стара, а название новое! Пусть Вильбур вновь посмотрит в энциклопедию. Так и есть! Старое название — Роткисельбург! Снова Иво смотрит на карту и находит этот город. Теперь пытаемся проложить путь как в дневнике гремлина.

Остров найден! Осталось найти корабль и капитана. Ну, второе у нас есть, но как получить первое? Иво попробует потягаться с орчихой, но всё впустую. Но Вильбур маг как никак! Поэтому он отдаёт Иво зелье силы, и она снова тягается с Ма Заз. Пока орчиха отвлечена, мастерим ловушку: перекидываем верёвку через трубу, привязываем к одному концу сеть, к другому — тюк. Как только Ма Заз встанет на неё, Вильбур толкнёт тюк. Всё! Капитан свободен и все летят на остров!

Весь покрытый зеленью…
или Тайна зелёного острова

Вот мы и на месте. Осталось понять, как открыть дверь. Смотрим на дверь. Иво в замешательстве — и где эти сущности брать? Единственное ценное здесь: верёвка, палка и кость. Но Иво снова проявит свою смекалку и сделает ещё одну удочку из этих принадлежностей. Она так же прихватит и ведро, а так же заметит улей. А раз есть улей, то должны быть пчёлы! А раз есть пчёлы, то должен быть мёд! Нам бы пригодилось. Но нет тары, и пчёлы больно кусаются. Ну, первую проблему решит Нат — сбросит банку с остатками мармелада. А пока Цып-Цып отвлекает пчёл, Иво успеет собрать мёд. На мёд она тут же приманивает фею-огнёвку.

Займёмся рыбалкой: польём землю водой, и Иво найдёт червяков. Одного на наживку, остальных в карман. Но тут Иво совершит главную ошибку: поручит рыбалку Вильбуру. Ну где карлику рыбачить! Но рыбу Иво все-таки поймает. Теперь кладём предметы в ниши: рыба — вода; черви; земля; фея — огонь. А воздухом Иво попросит побыть Цып-Цыпа. Вход открыт!

Тайна заброшенного храма
или По следам Индианы Джонса

Только вошли, а уже разделены! Ладно, будем исправлять. В дальней комнате Иво найдёт так необходимый любой девушке инструмент (нет, не скалку!) и странные маски. Наверное, надо в них что-то вставить. Но до кристаллов не дотянуться! Направляем свои стопы к выходу и Иво с помощью мачете сделает себе переправу. У входа из ниш прихватим ведро и банку с остатками мёда. Так Иво станет обладательницей медузы в банке. Посветим соратникам: опустим банку с медузой в ведро, а ведро на удочку. Теперь видно, где наши герои! И ещё Вильбур увидит комбинацию и скажет её Иво. Пусть Иво введёт его, используя колонну с кольцами (закорючка, креветка, пучок водорослей и морская звезда) и жмём кнопку. Открылась дверь внизу, чем Вильбур и воспользуется. Но дальше вход закрыт. Пусть Вильбур спуститься, а затем снова подниматься (с помощью Ната). Толкаем камень на правую платформу, а Натом встаём на левую. Вильбур встанет на левую, и вы увидите принцип весов. Нат сможет открыть люк, но пролезть туда сможет только Вильбур. Пусть Нат спуститься, Вильбур поднимется. Затем лезем в открывшийся люк, и Вильбур станет обладателем кристалла и таблички. Отдаём всё это добро Иво. Пусть Иво введёт все коды (3й не сработал). Пусть Нат нажмёт голову, а затем входит в дверь и поворачивает колесо. После этого вводим 3й код и вся команда воссоединяется. Вильбуром идём в открытый проход внизу, и Иво получает второй кристалл. Вставляем кристаллы в отверстия и нажимаем их. Вперёд решается идти Иво.

В глубинах храма!

Вот Иво и внутри! Пусть возьмёт весло. Штырь бы пригодился, но Иво поднять его не в состоянии. Идём к площадке. По пути берём у двери камеши. Интересно, а кому тут приносили жертвы? Лучше не знать. Меньше знаешь — крепче спишь. Но Иво не удержится и найдёт банку сардин и каменный диск. Теперь нам надо попасть в рот монстра, но чтоб его открыть, нужны кристаллы! Но как их вынуть, оставив дверь открытой? Залезаем в машинное отделение, и Иво открывает дверь изнутри. Иво подбирает с пола цилиндр и ещё один диск из ящика. Затем она смотрит на машину. Чего-то тут не хватает? Ставим туда те диски, которые нашли. Теперь крутим диски и, ориентируясь на цвет поля (красное — неправильный символ; жёлтое — почти верно; зелёное — угадал), поворачиваем диски. Машина работает и путь открыт! Но Нат с Вильбуром куда-то пропали. Иво забирает кристаллы и идёт искать друзей. Но находит Мунка! Вот настырный.

Теперь возвращаемся в зал. Можем послушать, как он пытается открыть дверь. Видать, он очень глуп, раз не видит выемок под кристаллы. Пора избавится от него! Иво делает ловушку для Мунка: вставляет во вращающуюся машину весло, выливает на пол масло из банки и открывает ящик. Пора звать Мунка — бросаем в него камешки. Как только Мунк получит свои оплеухи, Иво шлёт ему письмо. Всё — Мунк заперт! Иво берёт из миски зеркало (странные у Мунка жертвы) и идёт выручать своих, по пути подбирая удочку. Друзей стережёт тролль! Но это и к лучшему — судя по голове, он феноменально туп. Ослепим его и осмотрим его дубину. Теперь Иво попросит Ната отвлечь тролля, а сама сделает ему ловушку из удочки, используя её на дубинку. Снова ослепляем тролля. Всё! Друзья свободны! Иво с Вильбуром идёт за артефактом, а Нат готовится к отступлению. Вставляем кристаллы и идём в рот.

В чреве зверя!

Да, темно! Пусть Вильбур пошарит у стены. Находим коробку, а в ней — сушеную медузу. Положим медузу в шлем (его надо найти) и наполняем его жидкостью (как окажется — кислотой). Да будет свет!

А зверь оказался настоящим! Ладно, но как перебраться через кислоту? Бочка есть, а весла нет. Пусть Иво использует бочку. Получаем весло. Искомый артефакт видать в сундуке, но нужна верёвка и оба перса! Вёрнёмся и переправим Вильбура. С граммофона берём царапалку и вставляем её в рог. Вильбур прыгает в дыру и возвращается с деревянным кругом и верёвкой. Отдаём эльфийке верёвку и, используя круг, переправляем обоих персонажей. Испольуя верёвку, вытягиваем сундучок. Из сундука забираем шкатулку с артефактом и рупор. Отдаём рупор Вильбуру и используем его в царапалку. Пусть Вильбур пообщается с монстром, и они снова на свободе!

Но что это? Нат нас предал? Но тут открывается портал и Нат с Вильбуром сбегают. Но Иво и Зверь попадают в лапы Мунка

Из огня да в полымя!

Оказываемся неизвестно где, а Вильбур жаждет доставить артефакт Архимагу. Но попадает в ловушку, а Ната кто-то сбивает. Нат приходит в себя в склепе (хорошо хоть не в гробу) и общаемся с местной нежитью в лице зомби Гулливера. После говорим с утопленницей, которая ждёт любимого (вот дура — он ведь явно с деньгами давно смотался к другой). Осмотрим весь склеп, и Нат возьмёт с собой кусочек кожи. Идём к выходу. Там Нат снова встречает Гулливера, с кем и общается. Затем Нат заводит разговор с призраком-Шутом. После осмотримся и захватим клей, катушку ниток и жёлтую краску.

На выходе Нат берёт немного красной землицы и поганку у дерева. Он пробует поговорить с головой, но паладин запрещает разговаривать с пленными. Разговор с паладином не клеиться — Нат узнаёт, что он ненавидит зомби (плюс явно нетрадиционной ориентации). Забираем из коробки карту, а из сундука — помпон. Отправляемся в типи. Пообщаемся с шаманом Тауренов (Близард приложил тут руку, не иначе), после чего Нат прихватит перо из убора, медную чашку и чёрную тушь. Есть ещё меха, но они с дыркой. Но Нат с помощью клея и куска кожи починит их в два счёта. Идём к склепу, а оттуда — к лагерю орков. Берём несколько гнилых досок. Около мусорной кучи Нат видит пресс в рабочем состоянии. Взяв синие цветы и лист бумаги, Нат стучится в ворота. Из разговора с вождём Нат узнаёт страшную вещь — Вильбур стал призом в состязаниях. Пробуем стать участником — Нат не очень похож на героя. Идём искать замену (на заднем плане виден замок Мортоги).

Паладин отказывается нам помочь. Ну, может нежить будет полезнее. Гулливер сообщает, что помочь нам могут только специальные артефакты.

В поисках утраченных реликвий!

Гулливер скажет, где меч, если Нат достанет для него легкое, сердце и молнию для оживления тела. Лёгкое у Ната есть — он с чистой совестью отдаёт меха. Шут знает, где шлем, но взамен надо снять с него колодки. А о щите знает утопленница, но эта дура до сих пор ждёт письмо от любимого. Поможем ей — используя перо (и откуда чернила взялись?), Нат напишет письмо, выбирая следующие: Дорогая! Слышу ужасные голоса! На дне моря! (или как-то так) Отдаём письмо, но эта пустышка требует печать. У выхода капаем воском на печать, а затем используем его на кольцо на гробе. Отдаём запечатанное письмо, и Нат узнаёт, что щит у огра. Пора помочь Шуту.

Шут говорил, что эти колодки навесил на него паладин и только если он простит Шута, то они исчезнут. Но паладин не хочет прощать Шута. Тогда Нат идёт к шаману и тот даёт ответ — зелье лунатизма. Для его изготовления нужны: слюна, волосы, одежда и прах родственника (привет Вуду Леди!). Приступим к сбору! Легче всего получить слюну — положим чашку на место попадания слюны и упомянем зомби. Теперь пусть Нат упомянет перхоть, и паладин тут же отдаст ему гребень. В склепе легко найти урну. Отдаём всё добро шаману, и Нат получает зелье. Даём зелье паладину (получив бесполезные способности) и смотрим шоу! После того, как Нат придёт в себя, прихватим голову Эстер. Идём к Шуту, и тот скажет, что шлем в руднике кобольдов. Потом отдаём Гулливеру голову. Любовь не ведает тленья! Эстер радушно предоставляет своё сердце, и теперь осталось оживить монстра, и тогда Нат получит ещё и броню!

Шаман может помочь Нату но требует Грибы духов (мы их видели на Болоте). Толчём цветы и землю — получаем синюю и красную краску. Идём в склеп. Шут скажет, что все грибы вышли, а новые будут через два месяца. Но нам нужно сейчас! Нат решается слелать грибы сам. Смочив красный порошок, смешаем краски для получения зелёного и лилового. Красим гриб — получаем нужный. Но шаман его не возьмёт — мол, запах не тот. Ишь, какой привереда! Пусть Нат отдаст гриб Эстер и уже этот гриб — шаману. Взамен он даёт листок с танцем (не даёт сразу — надо выйти и снова зайти в типи). Получив что надо, Нат оправляется к штырю и использует лист (надо кликать по клавишам, когда стрелка окажется в зелёных скобках, возможно три промаха). Нат получил разряд, но у Гулливера появилось тело! Получаем от влюблённого доспех и указание, где меч. И Нат отправится за шлемом.

А шлем-то непростой оказался! В ходе разговора выясняем, что он теперь божество и больше защищать ничто не намерен (интересно, что может понадобиться шлему без головы?) Разве что смазка, но он это не понимает. В результате Ната вышвыривают. Возвращаемся в туннели (от них веет дьяболикой). В одном из помещений Нат увидит интересную картину — у кобольда есть свой мишка. Пусть Нат переложит его. Когда драчуны исчезнут (надеюсь, они не разобьются), Нат пойдёт дальше налево. Пока кобольд отошёл, он похищает флягу (если вас заметят, то просто вышвырнут). В правой от перекрёстка комнате Нат берёт со стола ключ, а из ящика — динамит. Наберём воды из корыта и откроем сундук в закутке. Нат найдёт магнит, который прихватит с собой. На развилке идём прямо и посмотрим на факел. Нат потушит его фляжкой и по пути дальше заберёт её с собой. В следующей пещере Нат решит устроить обвал, заложит динамит под кучу мусора. Но как его зажечь? Возвращаемся к костру и запалим от него факел. Осмотрев тележку, Нат находит рукоятку. Вот, наконец, и святилище! Но как забрать шлем? Нат соединит катушку с магнитом, а потом использует это на шлем. Говоря от лица Уги (кобольдского бога видать) Нат заставит выбросить шлем. Из пожертвований ничего не возьмёшь, а у кобольда слишком малый словарный запас. Нат уходит, прихватив у выхода шлем. Он отправляется к ограм.

А и него тут мило! Говорим с огром — это, оказывается, братья. А вот и щит! Он служит им обеденной тарелкой. Взять его нельзя, а пока Злофф читает, Грумп не может поесть. Он предлагает сделать особый коктейль огра — для этого подойдёт любой крепкий алкоголь и зонтик. Нат получает разрешение осмотреться и находит шланг, мешок подгнивших яблок (и зачем они огру?), стакан и зонтик в шкафу. Сыпем яблоки в пресс около орочьего лагеря и получаем забродивший сок. Идём к шаману. Видать, от наших лже-грибов он далеко улетел! Нат прилаживает шланг к крышке котла и начинает гнать сок, пока не получает 100%й алкоголь. Наливаем его в стакан и используем зонтик. Возвращаемся огру. Но, прежде чем дать коктейль, Нат положит гнилые доски на щель. Угощаем Зоффа коктейлем, и он слепнет. Грумп всё съедает, но он хочет ещё. Нат мастерит из катушки и помпона наживу. Он использует нажику на огре, и тот падает в расщелину. Теперь Нат становиться обладателем говорящего (а кто думал иначе?) щита. Остался меч. Нат отправляется в логово дракона.

Да это старый знакомый! Именно с этого дракона… прошу прощения — с этой драконессы мы срезали клетку с гремлином. За меч она требует сущий пустяк — один золотой. Берём клещи и молот, а у входа подбираем камушек. Дробим его, и Нат находит в камне кристалл. Он нёсёт его кобольду в святилище. И когда тот уйдёт, присваивает себе самородок и голову дракона. Возвращаемся в гору и берём каменную чашу. Кладём в неё самородок, а затем приделываем голову дракону (металлическому). Нат изучит люк на теле дракона и дёрнет за цепь. После этого он ставит чашу в печь и получает жидкое золото. А, используя пресс для чеканки, Нат получает монету. За неё драконесса даёт сломанный меч (а предупредить не могла?). Ничего — Нат находит лезвие от кирки и книгу кузнеца. Читаем книгу и отправляемся в рудник. Там, соединив навершие и рукоятку кирки, Нат добывает медь. В горе он её расплавляет, остужает и начинает ковать горшки. Сделав 97 котелков, Нат может починить меч. Но для этого нужен драконий огонь! Но драконесса может его выдохнуть только разозлившись. Нат дразнит её: Ты глуп! Такому дракону монстром не стать! Помоги мне! Она дышит пламенем, и Нат получает очередной говорящий артефакт. Итак, Нат наконец попадает в лагерь!

Сижу за решёткой в темнице, отнюдь не сырой!

Итак, Иво в тюрьме!.. Разговор со Зверем не клеится (кажется, будто он сбежал из «Улицы Сезам»), но ему удаётся освободиться. Он тут же делает из палки и тряпья скелета факел. Осталось найти топливо. Зверь выходит и тут же сталкивается с троллем (благо, спящим). Заприметив знамя, он идёт наверх. Вот она, Мортога! Но Зверя она пока не заметила. Прихватив подушку (и где он всё хранит?), он начинает рыться в бочке, пока не достаёт натюрморт (чем другие картинки не угодили?). Зверь пробует поднять ядро, но оно падает. Зато, окунув факел в чёрную жидкость (гудрон, видать), Зверь получает действующий факел. Спустившись, он кладёт подушку на доску, куда упало ядро и ломает трубу. Он повторяет операцию с ядром, а с помощью трубы заносит его в темницу (надо, чтобы дальнее отверстие было максимально близко к окну). Пора избавиться от охраны! Пусть Зверь подпалит факел от миски (наверное, там цербер) и подожжёт штаны тролля. Теперь можно спокойно взять ключи!

Идём освобождать Иво! Освободив ноги, Иво совершит изящный пируэт и освободится. Передаём ей курицу, натюрморт и факел. Пусть Иво подберёт ядро. За решёткой кто-то есть. Да это наш старый знакомый — профессор МакГаффин! Выпустить его не удастся — замок волшебный. Надо бы найти заклинание, но тролль вернулся! Пора от него избавиться: Иво вешает на смотровое окошко натюрморт (зачем?), делает из дыбы и цыплёнка катапульту и заряжает её ядром, а Зверь идёт дразнить тролля. Всё, тролль обезврежен! Прихватив молот, Иво думает, как помочь гремлину. Вроде наверху были свитки. Пусть Зверь спрячется в вазе наверху, а Иво подожжёт знамя. И пока стража нет, Зверю удаётся прикарманить один свиток! Затем зверь спускается и использует свиток на решётку. Но как её разбить? Этот вопрос решает Иво, используя молот. МакГаффин на свободе. Осталось лишь сбежать из замка, но как это сделать? Иво очень заинтересуется странным аппаратом (телефонной будкой) и попросит у профессора отмычку. Открыв с помощью отмычки (простой проволоки), Иво просит МакГаффина посмотреть на символы в будке. Тот скажет, что это особый телепорт и для его пользования нужен золотой и адрес другой машины. Золотой нетрудно достать из сундука наверху, используя отмычку. Что бы найти справочник Иво должна потянуть факел возле двери в тюрьме, а за второй пусть потянет гремлин. Иво отдаёт деньги и справочник МакГаффину, и втроём телепортируются за пределы крепости.

Сильнее! Метче! Быстрее!
или Орочья Олимпиада

Вот Нат и в лагере. Никого нет. Тогда нат автоматически должен стать победителем! Как бы не так! Появляется старая знакомая Ната, МаЗаз. Теперь надо очень постараться. Ну, хорошо зрителей нет и нету ограничения во времени. Первое испытание — испытание силы! Метание снаряда, точнее гнома (слава богу, деревянного). МаЗаз швырнула его на 12 шагов (ну и силища у орчих), а Нат и одного не сможет. Но как говорят: нету силы — нужен ум! Рядом стоит термитник и местные термиты (явно любящие теорию Дарвина) готовы помочь, если Нат достанет им доску 1784 из Шато. Нат берёт с бревна с бревна ветку и проходит вглубь лагеря, где встречает Хорхе. Он входит в шатёр и, встретившись с некой личностью в капюшоне, он находит искомую доску (странно всё это). Поговорив с Вильбуром, Нат выходит из шатра, прихватив наконечник из черепа. Отдав доску термитам, Нат с их помощью бросает гнома на 12.5 шага (странно, а кажется, на 12). Но главное — Нат победил!

Второе испытание — стрельба. МаЗаз тут же получает 10 очков. Стрелу Нату легко сделать: используем наконечник и перо на ветку. Но где взять лук? В передней части лагеря Нат встречает незнакомца, и тот советует попросить у торговца 98 котелков. Нат просит, но у Хорхе их нет! Выйдем и войдём. Нат получает от незнакомца лук. Теперь он может стрелять, но промахивается. Теперь надо двинуть щит во 2е положение, сковороду в 1е, щит из жабы — во 2е и вторую сковороду — 1е (а можно просто пытаться — число попыток не ограничено). Нат попал! Но ничья МаЗаз не устраивает! Нат идёт к Хорхе, и тот говорит, что у него есть магический камень (магнит). Он предложит сыграть — если Нат угадает 3 числа, которые Хорхе задумал, то Нат получит магнит. Если нет — расстанется со снаряжением! Незнакомец даёт бумажку с цифрами и Нат получает магнит. Он использует его на мишень и Нат, наконец, выигрывает!

Последнее состязание — бег. Вернувшись, Нат узнаёт, что МаЗаз ещё не прибежала и, значит, Нат выиграл. Он получает Вильбура, но артефакт вождь не хочет отдавать. Вильбур рассматривает защитный круг и, прихватив клубок ниток, выходит из шатра. От вождя он получает упаковку из-под защиты. Там лежит инструкция и Вильбур узнаёт, что ему нужна проволока и мифриловая фольга. Фольга есть, но где взять проволоку? Прихватив магнит с мишени, Вильбур идёт в переднюю часть лагеря (жаль Хорхе не застали) и замечает проволоку (и откуда тут антенна?). Соединив магнит с ниткой, ему удаётся её достать. Создав защитное устройство, Вильбур добывает шкатулку. Но как её вынести? Вильбуру решаются помочь термиты (мирового господства им захотелось). Что с зеркалом? А неважно! Артефакт у нас! Вильбур и Нат уходят, но на выходе их встречает Мунк. Вот репей!

Помощь приходит неожиданно — друзей спасает Иво! Она переносит друзей во времени. И теперь им надо помочь самим себе и заменить артефакт!

Дела минувших дней или Назад в прошлое!

Итак, Нат оказывается перед лагерем в костюме (оказывается, Нату помогал он сам). В куче мусора он находит шар. Затем, пройдя в лагерь, Ната тут же записывают в шпионы ведьмы. Это Нату на руку (орки видать ведьме помогают)! Прихватив рулетку из носков, Нат идёт к Хорхе. После этого он осматривает шатёр и отправляется на погост. Нужной доски там нет, но Шут посоветует взять простую (интересно, для термитов всё дерево на один вкус). Затем Нат узнаёт, что у шамана есть рога, но он отдаст их только за огненную воду (благо это не самогон). Опустим рулетку в кастрюлю, и она сядет. Идём в пещеру дракона, где Нат заберёт все котелки. Затем он отправляется к огру. Представившись МаЗаз, он угрожает огру, говоря, что пришла за их головами. Затем обычным голосом Нат сообщает о желании помочь. Наполнив шар горячим воздухом, Нат пытается вытащить огра, но тот слишком тяжёл. Берём зубную нить Злоффа и возвращаемся в лагерь. Нат кладёт рулетку на место, а доску — в шатёр. У Хорхе Нат пытается выменять воду на котелки, но он не соглашается. Нат наблюдает, как он выигрывает первое соревнование. После этого отдаём Нату бумажку с цифрами и просим спросить торговца о котелках. Теперь совершаем обмен и несём воду шаману. Получив рога, Нат связывает их концы и отдаёт получившийся лук себе. После второго состязания Нат получает кольцо уменьшения от торговца. Он несёт его огру, и тот бежит мстить (видать, даже маленький огр — серьёзный противник). Теперь Вильбур должен заменить артефакт, а затем Иво должна их спасти. Смотрим ролик. ВСЁ! КОНЕЦ!

Похожие записи:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий